本文由 AxtonScared 原創(chuàng),并許可電玩巴士獨(dú)家亮相,非星游傳媒旗下網(wǎng)站切勿刊登,感謝您的認(rèn)同。每一只寵物都是上天派遣的天使,用開(kāi)朗與多元文化城主一份幸福的回想。這份回想或許以后不會(huì)帶著些許的痛苦,但是,當(dāng)回想沖破了洪閘讓消逝的痛苦涌回心中的時(shí)候,請(qǐng)求別忘了有一個(gè)天使在天上死守著你愛(ài)人著你。
愿為你能懷著這份貴重的感情在獨(dú)立國(guó)家游戲的道路上留給自己精彩的腳印。----贈(zèng)送給開(kāi)發(fā)者橘喵喵橘貓的一天是一款很特立獨(dú)行的ARPG。
就跟當(dāng)初鬼才神谷英樹(shù)自由選擇一只狼(或者..二哈?)作為主角研發(fā)了媒體大滿(mǎn)貫ARPG游戲OKAMI一樣,橘貓的一天也從一只橘貓的角度抵達(dá),讓拖屎官們從主子的角度體會(huì)主子的一天。朕也有茁壯的苦惱啊橘貓的一天分成兩個(gè)部分,一個(gè)是以傳統(tǒng)RPG的地城探尋(或者又稱(chēng)...打副本?)居多的戰(zhàn)斗部分,另一部分則是一只橘貓的日常生活流程。
拖屎官回頭了,為了活下去,更加了賺到更加多錢(qián),淪為CEO,嫁給白富美,踏上貓生巔峰,主角橘喵必需背叛自己的色相借此所取生存之道。首先主角橘喵具有饑餓槽,精力槽和娛樂(lè)槽三個(gè)部分,任何一個(gè)槽明0都會(huì)讓橘喵昏倒,游戲完結(jié)。
玩家在日常生活PART里做到的一舉一動(dòng)都會(huì)對(duì)三個(gè)槽導(dǎo)致某種程度的影響。玩家必須去街道的幾個(gè)相同地方賣(mài)萌以取得貓幣,經(jīng)驗(yàn)。
貓幣可以用來(lái)在下方SHOP欄出售裝備,F(xiàn)OOD按鈕出售家里的貓糧(補(bǔ)足饑餓槽的唯一方法),在街道的零食車(chē)?yán)锍鍪垩a(bǔ)足精力的工具以及----和女神閃電結(jié)婚。和女神閃電結(jié)婚雖然四個(gè)選項(xiàng)只告訴他你不會(huì)增加精力或者體力,但是只不過(guò)每個(gè)好感度選項(xiàng)選下去三個(gè)槽都會(huì)受到差不多的影響,這里的話(huà)反而給人一種被愚弄了的感覺(jué),萬(wàn)一數(shù)值掌控很差,比如在娛樂(lè)槽過(guò)較低時(shí)候去示愛(ài),不回避不會(huì)經(jīng)常出現(xiàn)娛樂(lè)槽必要被示愛(ài)不道德打空造成GAME OVER的可能性(雖然我還沒(méi)試過(guò))。
而游戲中效率低于的不道德就是站著不動(dòng),此刻較為最重要的精力槽和次要的饑餓槽都會(huì)漸漸增加,特別是在是精力槽,增加速度極大。然而日常生活PART雖然一挺有創(chuàng)新,賣(mài)萌打零工,閃電結(jié)婚,睡睡覺(jué),但是無(wú)法防止的一點(diǎn)就是,重復(fù)勞動(dòng)十分多,換句話(huà)就是,反復(fù)度很高,因?yàn)閿?shù)值決定的問(wèn)題,每次示愛(ài)不能取得5或者15或者30的愛(ài)意值,盡管超過(guò)一定的愛(ài)意值就有獎(jiǎng)勵(lì),但是要達(dá)成協(xié)議成婚等愛(ài)意值畢竟要上千的愛(ài)意值的,這期間必須的重復(fù)勞動(dòng)就較為多了。上天入地橘喵俠的累官,誰(shuí)不懂除了日常生活PART,還有一部分就是前進(jìn)游戲主線(xiàn)的戰(zhàn)斗PART了,也就是一般RPG的核心內(nèi)容。玩家必須在下方MAP按鈕處關(guān)上地圖前往地圖上的各個(gè)地城展開(kāi)探險(xiǎn),打敗地城的BOSS,拿去獎(jiǎng)勵(lì)。
然而這部分橘喵的一天做到的告終之處也不少。一般的ARPG,比如可怕黎明,暗黑破壞神,甚至黑暗之魂,在數(shù)值方面只不過(guò)更加多倚賴(lài)有所不同的構(gòu)筑帶給的有所不同數(shù)值加成反應(yīng)和效果加成反應(yīng),他不會(huì)在地城中獲取海量的裝備,并原作組裝等級(jí)來(lái)容許每個(gè)等級(jí)能?chē)L試的架構(gòu)以及鼓舞玩家對(duì)地城重復(fù)勞動(dòng)的動(dòng)力。雖然人物本身升級(jí)時(shí)候也不會(huì)取得更好的屬性,但是這些ARPG將這些屬性區(qū)分輔,將構(gòu)筑的加成反應(yīng)區(qū)分居多,這一切在橘喵的一天里反轉(zhuǎn)了過(guò)來(lái)----地城的獎(jiǎng)勵(lì)變?yōu)榱素垘藕徒?jīng)驗(yàn),因?yàn)殚龠鞯囊惶觳](méi)其他ARPG享有的裝備掉下來(lái)系統(tǒng),所以也不不存在多種構(gòu)筑構(gòu)成多種踢法多種流派的復(fù)雜性,地城的獎(jiǎng)勵(lì)使得整個(gè)主角戰(zhàn)斗數(shù)值快速增長(zhǎng)主要來(lái)源偏向于本身的等級(jí)而非構(gòu)筑帶給的加成反應(yīng),也就是說(shuō)這個(gè)游戲只不存在壓級(jí)這一種想要辦法進(jìn)行數(shù)值壓制從而獲得勝利的方法,而由于獎(jiǎng)勵(lì)數(shù)值的原作問(wèn)題,因此想取得高等級(jí),翻地城也變?yōu)榱艘粋€(gè)重復(fù)勞動(dòng)。而這個(gè)重復(fù)勞動(dòng)通過(guò)珍貴裝備的掉下來(lái)以及新的構(gòu)筑的已完成來(lái)鼓舞玩家之后展開(kāi)地城探尋的動(dòng)力----說(shuō)白了這就是一種隨機(jī)性帶給的動(dòng)力,玩家不告訴下一趟地城有什么在等候著他,每一次地城都是一次盼望,盡管這種盼望很可能會(huì)步入令其他沮喪的結(jié)果,然后最后無(wú)數(shù)的地城過(guò)后順利重新組建了自己想的架構(gòu),掌控了自己討厭的玩法,取得了更高的數(shù)值,再行去挑戰(zhàn)新的,更加無(wú)以的地城,這就是很多ARPG刷刷翻的動(dòng)力,一種類(lèi)似于開(kāi)箱的賭心理。
而在橘喵的一天,副本的框框架架都被框的很殺,地圖相同,怪物相同,獎(jiǎng)勵(lì)相同,唯一變化的就是隨著等級(jí)的升高或者歸位貓幣出售了商店裝備使橘喵可以導(dǎo)致的損害更高受到的損害更加較低,地城探尋的動(dòng)力來(lái)源增加了很多,這種重復(fù)勞動(dòng)不會(huì)讓絕大多數(shù)玩家在幾趟副本之后之后喪失動(dòng)力。我推倒不是期望開(kāi)發(fā)者重新加入裝備掉下來(lái)減少副本的隨機(jī)性,而是期望開(kāi)發(fā)者可以制成一種線(xiàn)性的,不拒絕數(shù)值的,更加多考驗(yàn)操作者的線(xiàn)性探尋冒險(xiǎn),而不是類(lèi)似于ARPG的反復(fù)地城探尋。橘喵的一天的戰(zhàn)斗PART還不存在一個(gè)問(wèn)題,那就是地圖里莫名其妙的空氣墻,就拿河流地城的第一關(guān)舉例,在木桶寶箱所在的那片平臺(tái)的相連道路上,橘喵在去的時(shí)候不會(huì)找到在平臺(tái)口會(huì)被空氣墻卡主,必須碰到一個(gè)類(lèi)似的方位才能順利轉(zhuǎn)入平臺(tái),打敗敵人打開(kāi)寶箱(然后取得的只有160貓幣.....本喵花上60精力打個(gè)工都能賺到100喵幣呢好嘛),然后順著相連道路回來(lái)的時(shí)候又不會(huì)找到之前的平臺(tái)也舉起了空氣墻,必須碰到踩著花上的口子才能進(jìn)來(lái)而橘喵的一天的戰(zhàn)斗操作者是較為必須走位的,在戰(zhàn)斗時(shí)候卡主的話(huà)要是耗光了反擊能量那就不能看著精力槽明0 GAME OVER了,所以這些莫名其妙的空氣墻竟然游戲的戰(zhàn)斗變得十分差勁,因?yàn)楹芏鄷r(shí)候玩家不會(huì)實(shí)在殺的十分憋屈----這里之前我還能回頭的啊,為什么莫名其妙卡主無(wú)法過(guò)去了。
亮點(diǎn)以橘喵為主角的進(jìn)行十分有新意以日常生活為題材十分有新意可以賣(mài)萌槽點(diǎn)十分多的重復(fù)勞動(dòng)缺少動(dòng)力的地城探尋莫名其妙的空氣墻缺少比較完善的新手引領(lǐng)交互操作者判斷奇葩總評(píng)一款很有新意的游戲,但是和另一位開(kāi)發(fā)者的處女座可怕塔防一樣,缺少過(guò)于多的拋光,界面什么的充滿(mǎn)著不說(shuō)道,游戲的交互操作者判斷奇葩就不夠?qū)е率州^為劣的第一體驗(yàn)印象了。但是,這款游戲能擼貓啊...能讓貓賣(mài)萌啊...怎么舍不得給差評(píng)嘛..。
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