在過去五年里,《怪物獵人》系列在3DS上福了家,然而現(xiàn)在Capcom卻將《怪物獵人》系列的近期不作,《怪物獵人:世界》帶上返回了家用機和PC平臺。在索尼2017年E3的新聞發(fā)布會上,《怪物獵人:世界》看上去看起來這個系列新的的出發(fā)點,不僅引進了像偽裝成,鉤索這樣的精致元素,還徹底改變了整個系列的地圖結構,為玩家的狩獵的方式加添了無數(shù)新的戰(zhàn)略方式。
除了現(xiàn)場展示,我們還在E3上看到了游戲的制作人辻本良三。我們向開發(fā)者告知他們?yōu)槭裁匆髮⒐治铽C人帶上返回家用游戲機平臺,以及新的玩家還可以在將要公布的游戲中尋找什么全新的元素?! ameSpot:過去5年《怪物獵人》系列仍然公布在近期的手執(zhí)設備上,是什么讓你要求把這個系列新的送回家用機平臺上? 辻本良三:這個系列早已展開了約13年了,是一個十分長壽十分順利的游戲系列,但是我們實在是時候新的開始評估這個系列了,我們想做到一個不一樣的《怪物獵人》。
在這個特定的時刻,這是一個很好的機會,因為現(xiàn)在的技術早已十分強勁了,它使我們需要在游戲中傳達比以往任何時候都更加活躍更加有活力的世界。所以在我們開始有了這個概念以后,我們要求利用現(xiàn)在先進設備的家用機硬件,來制作一款史上最弱的《怪物獵人》。在家用機上我們可以制作更加可觀的場景更加強勁的怪物,以及更加細致的AI,還包括場景和怪物之間簡單的交互。
一切或許都很合適我們。 就游戲的結構而言,地圖的各個區(qū)域否仍然不存在?還是新作將不會是一個更為無縫的世界? 辻本良三:我們的點子是地圖的有所不同區(qū)域還是不存在的,但是它們是無縫的。
玩家在區(qū)域之間移動會有讀取畫面。每一個地圖都是一個整體區(qū)域。
這一點將不會徹底改變玩家的游戲體驗。例如,在過去的《怪物獵人》里面,由于有區(qū)域的區(qū)分,玩家的很多時間都被浪費在等候寫入畫面中了,我們期望需要增加這部分時間,玩家的狩獵體驗更佳。現(xiàn)在地圖的區(qū)域之間幾乎是無縫的,這是一個令人興奮的變化,某種程度是中止了區(qū)域之間的寫入時間。它知道對在游戲的其他部分帶給了多米諾骨牌一樣的效應。
地圖的轉變是本代怪物獵人的一個核心變化?! ∫苿拥礁訌妱诺募矣脵C平臺是不是容許您可以已完成一些您以前無法構建的元素? 辻本良三:現(xiàn)代硬件的力量知道讓我們的想象力獲得了極致的充分發(fā)揮,無論是圖形的細節(jié)方面,還是地圖上,強勁的技能讓我們可以給戰(zhàn)斗減少一些以前沒的垂直性,這意味著玩家的狩獵環(huán)境將不會顯得更加簡單,因為怪物不只是在平面上移動,它不會利用周圍的環(huán)境對玩家展開攻勢。
玩家在戰(zhàn)斗的過程中有可能必需爬上平緩的斜坡,或者被逼著跳躍下懸崖等等。將所有這些東西重新加入到一個全新的生態(tài)系統(tǒng)當中,將不會給玩家一個幾乎有所不同的游戲體驗?! 豆治铽C人:世界》早已研發(fā)多久了?游戲中的世界還在之后發(fā)展嗎? 辻本良三:我想要應當早已研發(fā)了三年左右。
第一年的時候,我們首先確認了我們要做到一個什么樣的游戲?! 豆治铽C人:世界》不會引進之前幾代的元素嗎?比如以前的狩獵風格和獵人藝術?他們還不會經(jīng)常出現(xiàn)在這個游戲中嗎? 辻本良三:當然。這款作品是《怪物獵人》系列的一部分,我們當然期望將更加多的獵人元素重新加入到這款作品里面。
但是本作的重點是華麗,獨有的動作風格,我們期望玩家需要更加注目這款游戲的內核。
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